Rezension
Dynamische Weltraumkämpfe mit einer fesselnden Geschichte über eine Crew von Ausgestoßenen. Experimente mit der Ausrüstung machen die Missionen interessant und abwechslungsreich.
Die Flugsteuerung ist die Stärke. Die Schiffe haben echtes Gewicht und Trägheit, und die Triebwerke abzuschalten, um eine Kurve zu gleiten, während man die Waffen auf dem Ziel hält, hört nie auf, befriedigend zu sein. Das Ausrüstungssystem ist der Ort, an dem sich das Spiel öffnet: Waffen, Rumpfmodule und Fähigkeiten der Crew wirken auf Arten zusammen, die das Spiel nicht direkt erklärt, und die zufällige Entdeckung einer Kombination, die den Ansatz zu einer Mission völlig verändert, kommt häufig vor. Zwei Starts mit derselben Schiffsklasse müssen sich überhaupt nicht ähneln. Zwischen den Missionen streitet die Crew der Ausgestoßenen, verhandelt und geht gelegentlich — und diese Gespräche schlagen sich direkt in den Fähigkeiten nieder, die zur Verfügung stehen.
Die Figuren sind mit genug Humor geschrieben, um sympathisch zu bleiben, und mit genug Reibung, um interessant zu bleiben, und der Verlust von jemandem, um den herum man die Ausrüstung aufgebaut hat, tut wirklich weh. Die Vielfalt der Missionen lässt im letzten Akt etwas nach, und die Schwierigkeitskurve steigt scharf genau vor der letzten Reihe von Auseinandersetzungen, aber keines von beidem untergräbt das Ganze. Eine starke Empfehlung für alle, die wollen, dass Weltraumkämpfe ein wenig Charakter haben — und die gern Konfigurationen tüfteln, bis ein Start endlich zusammenpasst.